趣味python编程之uedbet体育 – lykyl的自留地

0

在国庆节持久没事,用python把uedbet体育赚得了一遍,寻觅幼年的生趣。陡起地的奇观,我示意图用Python构成某一经典的、风趣的小顺序。。等等的人或物的公认的行动也给了你某一生趣。,零钱角度构成顺序。
证明是的示意图是写任一最接近的地的视频博客来解说顺序ALGORIT,但当我打扫顺序时,我获得知识我添加了正文。,顺序外的很多单词。什么叫简通道,最接近的引航员顺序代码,各位都在密码电文上、脚注,轻易的信任对顺序的包括应该是轻易的。。

配置文件 ,任一取向的原始正矩形露面的结成被解说。,在GETCONF中反省使具有特性体式的正文。

;1,1,1,1;;
1,1,1,0;1,0,0,0;;
1,1,1,0;0,0,1,0;;
0,1,0,0;1,1,1,0;;
1,1,0,0;1,1,0,0;;
1,1,0,0;0,1,1,0;;
0,1,1,0;1,1,0,0;;

最接近的地顺序代码:

# -*- 编码:UTF-8 -*-
''''''
uedbet体育
鉴于游玩、构成。

游玩诠释射中靶子术语解说:
作战或斗争的场所或场面:全游玩交界面,包罗堆放区、成就等显示区,下块印制的广告区。
堆放区:游玩方块和创始的矩形积累区,游玩射中靶子次要相互影响的区域。
块(基块):正矩形是粉底的小正矩形。,每个正矩形都是正矩形。。
方块露面:以使具有特性方法结成的一组正矩形,这执意你常常说的沦陷成直角地的露面。,譬如,军士军阶,矩形,L形等。
固实方块:在堆放区域内不再改变主意,可以使无效的一组根本块。

version:1.0
author:lykyl
createdate:2016.9.29
''''''

import random,copy
import 法术 as pg
from 法术.locals import *

''''''
不断的预告
''''''
EMPTY_CELL=0        空区域编号,缺席正矩形
FALLING_BLOCK=1     成熟期的正矩形标签,这是作战块。。
STATIC_BLOCK=2      质地块酬劳

''''''
全程变量预告
变量的值是SysNIT功能设定初值的成果。
''''''
defaultFont=None        #默许圣洗池
screen=None     掩藏输出靶子
反面=None        图像输出缓冲画板
score=0     球员得分记载
clearLineScore=0        由玩家无秩序地累积的方行数
level=1     #审察员的职权职别
clock=None      #游玩秒表
nowBlock=None       最近的来临射中靶子正矩形
nextBlock=None      将呈现的下任一块
fallSpeed=10        电流阻断一步
beginFallSpeed=fallSpeed        游玩开端时的一步
speedBuff=0     沦陷一步缓冲变量
keyBuff=None        决赛击键记载
maxBlockWidth=10        阶段STA中X轴的最大可调停根本块数
maxBlockHeight=18       阶段STA中Y轴的最大可调停根本块编号
blockWidth=30       像素射中靶子基块宽度
blockHeight=30      像素射中靶子基块高压地带
blocks=[]       方阵矩阵四维表。第任一维度在正矩形的露面上是差异的。,第二的个维度是每个正矩形露面的取向(从0开端)。,一同四分染色体取向。,第三维是Y轴正矩形的露面使忙碌。,第四音级维是X轴正矩形的露面。。矩阵中0缺席正矩形,1表现块。
stage=[]        阶段堆放面积矩阵二维表,要素维是Y轴块的使忙碌。,第二的个维度是x轴块的使忙碌。。矩阵中0缺席正矩形,1是固体块,2是作战块。
gameOver=False      游玩完毕用符号代表
pause=False     游玩催眠的东西用符号代表


def printTxt(content,x,y,font,screen,color=(255,255,255)):
    显示课文
    args:
        质地:显示课文质地
        x,显示使协调
        圣洗池:圣洗池
        掩藏掩藏:输出
        色:色
    ''''''
    imgTxt=(content,True,色)
    (imgTxt,(x,y))
    
    
class point(object):
    立体使协调点类
    attributes:
        x,使协调值
    ''''''
    def __init__(self,x,y):
        =x
        =y
    
    def GETX(其)
        return 
    
    def setx(self,x):
        =x
    
    x=property(getx,setx)
    
    def 高兴的(其)
        return 
    
    def 塞蒂(其),y):
        =y
    
    y=property(gety,赛迪)    
    
    def __str__(self):
        return {x: {:.0f}.FATA() ,y: {:.0f}.FATA()) }


class blockSprite(object):
    ''''''
    矩形精灵
    沦陷方块的解说安心它。。
    attributes:
        露面:正矩形编号
        取向:方取向编号
        xy,方块使协调的左上角块露面
        方块矩阵
    ''''''
    def __init__(self,shape,direction,XY)
        =shape
        =direction
        self.xy=xy
    
    def chgDirection(self,取向)
        ''''''
        零钱正矩形的取向
        args:
            取向:1是向右转,0左转。
        ''''''
        DyNub= LeN(块[])- 1
        if direction==1:
            +=1
            if >dirNumb:
                =0
        else:
            -=1
            if <0:
                =dirNumb
    
    def clone(self):
        ''''''
        克隆本体
        return:
            返回自身的克隆
        ''''''
        return blockSprite(,,point())
        
    def _getBlock(self):
        return blocks[][]
        
    block = property(_getBlock)


def getConf(fileName):
    ''''''
    从配置文件中读取方块露面记录
    每个方块以4*4矩阵表现露面,配置文件每行代表任一方块,用分号分隔矩阵行,用逗号分隔矩阵列,0缺席正矩形,1表现块。
    终于顺序只针对俄罗斯方块的经典版,所以方块矩阵大小以硬编码的形式写死为4*4。
    args:
        fileName:配置文件名
    ''''''
    global blocks   #blocks记载方块露面。
    with open(fileName,''rt'') as fp:
        for temp in fp.readlines():
            ([])
            blocksNumb=len(blocks)-1
            blocks[blocksNumb]=[]
            #每种方块露面有四分染色体取向,以0~3表现。配置文件中只记载任一取向露面,另外三个取向的矩阵排列在sysInit中通过调用transform计算出来。
            blocks[blocksNumb].append([])
            row=(";")
            for r in range(len(row)):
                col=[]
                ct=row[r].split(",")
                #对矩阵列记录做规整,首先将非“1”的值全修正成“0”以过滤空字串或回车符。
                for c in range(len(ct)):
                    if ct[c]!="1":
                        (0)
                    else:
                        (1)
                #将不足4列的矩阵通过补“0”的方法,补足4列。
                for c in range(len(ct)-1,3):
                    (0)
                blocks[blocksNumb][0].append(col)
            #假设矩阵某行缺席方块,则配置文件中可以省略此行,顺序会在末尾补上空行记录。
            for r in range(len(row)-1,3):
                blocks[blocksNumb][0].append([0,0,0,0])
            blocks[blocksNumb][0]=formatBlock(blocks[blocksNumb][0])


def sysInit():
    ''''''
    系统设定初值
    包罗法术环境设定初值,全程变量赋值,生成每个方块露面的四分染色体取向矩阵。
    ''''''
    global defaultFont,screen,反面,clock,blocks,stage,gameOver,fallSpeed,beginFallSpeed,nowBlock,nextBlock,score,level,clearLineScore,pause
    
    #法术运转环境设定初值
    ()
    screen=((500,550))
    反面=((().width,().height))
    ("block")
    clock=()
    (False)
    
    #游玩全程变量设定初值
    defaultFont=("res/font/",16)        #这么圣洗池文件请自行上网搜索下载,假设找不到就随便用个ttf体式圣洗池文件替换一下。
    nowBlock=None
    nextBlock=None
    gameOver=False
    pause=False
    score=0
    level=1
    clearLineScore=0
    beginFallSpeed=20
    fallSpeed=beginFallSpeed-level*2
    
    #设定初值游玩作战或斗争的场所或场面
    stage=[]
    for y in range(maxBlockHeight):
        ([])
        for x in range(maxBlockWidth):
            stage[y].append(EMPTY_CELL)
            
    #生成每个方块露面4个取向的矩阵记录
    for x in range(len(blocks)):
        #因重新开端游玩时会调用sysinit对系统怀孕参数重新设定初值,为了防止取向矩阵记录重新生成,需要在此断定其中的哪一个已经生成,假设已经生成则加啤酒花于。
        if len(blocks[x])<2:
            t=blocks[x][0]
            for i in range(3):
                t=transform(t,1)
                blocks[x].append(formatBlock(t))
                

#transform,removeTopBlank,formatBlock这三个功能只为生成方块露面4个取向矩阵运用,在游玩其他环节无作用,在阅读顺序时可以先加啤酒花于。
def transform(block,direction=0):  
    ''''''
    生成指定方块露面替换取向后的矩阵记录
    args:
        方块矩阵参数
        direction:替换的取向,0代表向左,1代表向右
    return:
        轮流取向后的方块露面矩阵参数
    ''''''
    result=[]
    for y in range(4):
        ([])
        for x in range(4):
            if direction==0:
                result[y].append(block[x][3-y])
            else:
                result[y].append(block[3-x][y])
    return result 


def removeTopBlank(block):
    ''''''
    无秩序地累积方块矩阵顶部空行记录
    args:
        block:方块开关矩阵
    return:
        打扫后的方块矩阵记录
    ''''''
    result=(block)
    blankNumb=0
    while sum(result[0])<1 and blankNumb<4:
        del result[0]
        ([0,0,0,0])
        blankNumb+=1
    return result
    

def formatBlock(block):
    ''''''
    打扫方块矩阵记录,使方块在矩阵中处于左上角的位置
    args:
        block:方块开关矩阵
    return:
        打扫后的方块矩阵记录
    ''''''
    result=removeTopBlank(block)
    #将矩阵右转,用于计算左侧X轴线空行,计算完成后再转回
    result=transform(result, 1)
    result=removeTopBlank(result)
    result=transform(result,0)
    return result


def checkDeany(sprite):
    ''''''
    反省下落方块其中的哪一个与作战或斗争的场所或场面堆放区中固实方块产生影响
    args:
        sprite:下落方块
    return:
        假设产生影响则返回True
    ''''''
    topX=sprite.xy.x
    topY=sprite.xy.y
    for y in 漫游
        for x in 广大地域(LeN([Y])
            if [y][x]==1:
                yInStage=topY+y
                xInStage=topX+x
                if yInStage>maxBlockHeight-1 or yInStage<0:
                    return True
                if xInStage>maxBlockWidth-1 or xInStage<0:
                    return True
                if stage[yInStage][xInStage]==STATIC_BLOCK:
                    return True                
    return False


def checkLine():
    ''''''
    检测堆放区其中的哪一个有可使无效的整行固实方块
    比照检测成果重新生成堆放区矩阵记录,调用updateScore功能校正玩家使整合等记录。
    return:
        本轮下落时代使无效的固实方块行数
    ''''''
    global stage
    clearCount=0    #本轮下落时代使无效的固实方块行数
    tmpStage=[]     #比照使无效情况新生成的堆放区矩阵,在有校正的情况下会替换全局的堆放区矩阵。
    
    for y in stage:
        #因固实方块在堆放矩阵里以2表现,所以断定方块其中的哪一个已经满一整行只要计算矩阵行数值合计其中的哪一个等于堆放区X轴最大方块数*2就可以。
        if sum(y)>=maxBlockWidth*2:
            (0,maxBlockWidth*[0])
            clearCount+=1
        else:
            (y)
    if clearCount>0:
        stage=tmpStage
        updateScore(clearCount)
    return clearCount
   

def updateStage(sprite,updateType=1):
    ''''''
    将下落小房间使协调记录校正为堆栈区域记录。。沦陷方格中所关涉的使协调用数字来认同。,固体块在堆放区域中标签为数字2。。
    args:
        雪碧的露面:沦陷成直角地
        校正形式:校正形式,0大典型性清算,1个代表静态厕,2代表固-固相加。
    ''''''
    
    global stage
    topX=sprite.xy.x
    topY=sprite.xy.y
    for y in 漫游
        for x in 广大地域(LeN([Y])
            if [y][x]==1:
                if updateType==0:
                    if stage[topY+y][topX+x]==FALLING_BLOCK:
                        stage[topY+y][topX+x]=EMPTY_CELL
                elif updateType==1:
                    if stage[topY+y][topX+x]==EMPTY_CELL:
                        stage[topY+y][topX+x]=FALLING_BLOCK
                else:
                    stage[topY+y][topX+x]=STATIC_BLOCK


def updateScore(clearCount):
    ''''''
    校正玩家的游玩记载,包括使整合、审察员的职权、使无效平方行数,比照卡的大批校正块的沦陷一步。
    args:
        无秩序地累积计数中无秩序地累积的平方行数:沦陷时代。
    return:
        最近的游玩的最新使整合
    ''''''
    global score,fallSpeed,level,clearLineScore
    
    prizePoint=0    额定判给使整合,同时裁剪行数越多。,红利使整合越高。
    if clearCount>1:
        if clearCount<4:
            prizePoint=clearCount**clearCount
        else:
            prizePoint=clearCount*5
    score+=(clearCount+prizePoint)*level
    #玩得再牛又有何用? :)
    if score>99999999:
        score=0
    clearLineScore+=clearCount
    if clearLineScore>100:
        clearLineScore=0
        level+=1
        if level>(beginFallSpeed/2):
            level=1
            fallSpeed=beginFallSpeed
        fallSpeed=beginFallSpeed-level*2
    return score


def drawStage(drawScreen):
    ''''''
    在提前布置画布上草拟作战或斗争的场所或场面
    args:
        DrawScreen:画画布
    ''''''
    staticColor=30,102,76       固体块色
    activeColor=255,239,0       正矩形与色
    fontColor=200,10,120        #写色
    baseRect=0,0,blockWidth*maxBlockWidth+1,blockHeight*maxBlockHeight+1        叠块盒
    
    绘制堆栈区域的外框
    ((180,200,170))
    (drawScreen, staticColor, baseRect,1)
    
    绘制堆放区域射中靶子怀孕正矩形,包罗下落成直角地的露面
    for y in 广大地域(LeN(阶段))
        for x in 广大地域(LeN)(阶段[Y])
            baseRect=x*blockWidth,y*blockHeight,blockWidth,blockHeight
            if stage[y][x]==2:
                (drawScreen, staticColor, baseRect)
            elif stage[y][x]==1:
                (drawScreen, activeColor, baseRect)
                
    绘制下任一着陆成直角地的露面
    printTxt("Next:",320,350,defaultFont,反面,fontColor)
    if nextBlock!=None:
        for y in 漫游
            for x in 广大地域(LeN([Y])
                baseRect=320+x*blockWidth,380+y*blockHeight,blockWidth,blockHeight
                if [y][x]==1:
                    (drawScreen, activeColor, baseRect)
                
    #绘制审察员的职权、使整合、全线数的电流电平使无效
    PrimtTxt(依序排列:%d) % level,320,40,defaultFont,反面,fontColor)
    PrimtTxt(分:%D % score,320,70,defaultFont,反面,fontColor)
    PrimtTxt(无秩序地累积:%d) % clearLineScore,320,100,defaultFont,反面,fontColor)
    
    特别游玩情况的输出
    if gameOver:
        printTxt("GAME OVER",230,200,defaultFont,反面,fontColor)   
        printTxt("",200,260,defaultFont,反面,fontColor)   
    if pause:
        printTxt("Game pausing",230,200,defaultFont,反面,fontColor)   
        printTxt("",200,260,defaultFont,反面,fontColor)   


def process():
    ''''''
    游玩把持与逻辑处置
    ''''''
    global gameOver,nowBlock,nextBlock,speedBuff,反面,keyBuff,pause
    
    if nextBlock is None:
        nextBlock=blockSprite((0,莱恩(平方)- 1),(0,3),point(maxBlockWidth+4,maxBlockHeight))
    if nowBlock is None:
        nowBlock=()
        (maxBlockWidth//2,0)
        nextBlock=blockSprite((0,莱恩(平方)- 1),(0,3),point(maxBlockWidth+4,maxBlockHeight))
        任何时候产生新的液滴露面时,就产生影响检测。,假设呈现新的矩形露面,就会产生影响。,很明显,球员缺席机遇。。
        gameOver=checkDeany(nowBlock)
        竞赛衰退后,作战块的露面应尊敬固体块。
        if gameOver:
            updateStage(nowBlock,2)
            
    ''''''
    把持和改变主意沦陷成直角地的露面,提前断定预示的露面。假设缺席影响,则对沦陷的团块露面举行零钱。,不然它将不会零钱。
    ''''''
    tmpBlock=()       预示矩形
    ''''''
    处置用户输出
    用户输出分为两比率。
    要素比率,将脱扣、催眠的东西、重启和露面替换用双手触摸、举起或握住来不停地工作事变。。
    这般做的腰槽是只处置了任一用键盘进行操作。,在顺序重申处置后防止用户怀孕单程票关键码,格外地露面轮流运算,不停地工作用键盘进行操作并零钱任一取向,玩家照管把持。
    ''''''
    for event in pg.event.get():
        if event.type== pg.QUIT:
            sys.exit()
            ()
        elif event.type==pg.KEYDOWN:
            if event.key==pg.K_ESCAPE:
                sys.exit()
                ()
            elif event.key==pg.K_RETURN:
                if gameOver:
                    sysInit()
                    return
                elif pause:
                    pause=False
                else:
                    pause=True
                    return
            elif not gameOver and not pause:
                if event.key==pg.K_SPACE:
                    tmpBlock.chgDirection(1)
                elif event.key==pg.K_UP:
                    tmpBlock.chgDirection(0)
                    
    if not gameOver and not pause:
        ''''''
        用户输出处置第二的比率,摆布改变主意短时间做成的树起用双手触摸、举起或握住事变PR。
        这般做的腰槽是玩家用不着重申点击用键盘进行操作。,干杯了用双手触摸、举起或握住的前后一致。。
        因延续活动的一步太快,不顺面向。终于,在顺序中运用复杂的输出加重。,也执意说,用用键盘进行操作键独占的事物决赛任一用双手触摸、举起或握住键。,假设这么扣住与决赛任一扣住使相等,加啤酒花于这么圆扣住处置。
        ''''''
        keys=()
        if keys[K_DOWN]:
            ()
            keyBuff=None
        elif keys[K_LEFT]:
            if keyBuff!=pg.K_LEFT:
                ()
                keyBuff=pg.K_LEFT
            else:
                keyBuff=None
        elif keys[K_RIGHT]:
            if keyBuff!=pg.K_RIGHT:
                ()
                keyBuff=pg.K_RIGHT
            else:
                keyBuff=None
        if not checkDeany(tmpBlock):
            updateStage(nowBlock,0)
            nowBlock=()
        
        装卸自动手枪授权
        speedBuff+=1
        if speedBuff>=fallSpeed:
            speedBuff=0
            tmpBlock=()
            ()
            if not checkDeany(tmpBlock):
                updateStage(nowBlock,0)
                nowBlock=()
                updateStage(nowBlock,1)
            else:
                在自动手枪沦陷的追逐中,有矩形露面的影响。,作战块的露面是钉牢的。,反省其中的哪一个有任一最接近的地的块
                updateStage(nowBlock,2)
                checkLine()
                nowBlock=None
        else:
            updateStage(nowBlock,1)
    drawStage(反面)
    (反面,(0,0))
    ()
    (40)

    
def main():
    ''''''
    主顺序
    ''''''
    getConf("")
    sysInit()
    while True:
        process() 
  
    
if __name__ == "__main__":
    main()

顺序运转截图:

LEAVE A REPLY